درخواست اصلاح

پویانمایی: تفاوت میان نسخه‌ها

از دانشنامه ویکیدا
(صفحه‌ای تازه حاوی «پرونده:شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد.jpg|جایگزین=شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد|بندانگشتی|شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبو...» ایجاد کرد)
 
بدون خلاصۀ ویرایش
 
خط ۱: خط ۱:
[[پرونده:شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد.jpg|جایگزین=شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد|بندانگشتی|شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد]]
'''پویانمایی''' یا '''انیمیشن''' (به [[انگلیسی]]: Animation) روشی در [[فیلم‌سازی]] است که در آن [[تصاویر]] ثابت با روش‌ها و [[ترفند|ترفندهایی]]، دستچین و [[مدیریت]] می‌شوند. [[چشم]] [[انسان|انسان‌ها]] می‌تواند فقط یک تصویر را برای 1.16 ثانیه حفظ کند و هنگامی که این تصاویر به صورت پیوسته و با سرعتی خاص پشت سر هم نمایش داده‌شوند، این [[توهم]] در [[ذهن]] بیننده شکل می‌گیرد که جسمی در حرکت است یا اینکه [[شخصیت|شخصیتی]] [[زنده]] است. ایجاد حرکت‌های خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن می‌گویند.
'''پویانمایی''' یا '''انیمیشن''' (به [[انگلیسی]]: Animation) روشی در [[فیلم‌سازی]] است که در آن [[تصاویر]] ثابت با روش‌ها و [[ترفند|ترفندهایی]]، دستچین و [[مدیریت]] می‌شوند. [[چشم]] [[انسان|انسان‌ها]] می‌تواند فقط یک تصویر را برای 1.16 ثانیه حفظ کند و هنگامی که این تصاویر به صورت پیوسته و با سرعتی خاص پشت سر هم نمایش داده‌شوند، این [[توهم]] در [[ذهن]] بیننده شکل می‌گیرد که جسمی در حرکت است یا اینکه [[شخصیت|شخصیتی]] [[زنده]] است. ایجاد حرکت‌های خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن می‌گویند. رایج ترین روش برای نمایش انیمیشن، [[سینما]] یا [[ویدئو]] است.


از بهترین [[استودیو|استودیوهای]] انیمیشن‌سازی می‌توان به استودیوی [[والت دیزنی]]، [[پیکسار]]، [[دریم ورکس]]، [[برادران وارنر]] و [[سونی پیکچرز]]، اشاره کرد.
رایج ترین روش برای نمایش انیمیشن، [[سینما]] یا [[ویدئو]] است.


از بهترین [[استودیو|استودیوهای]] انیمیشن‌سازی می‌توان به استودیوی [[والت دیزنی]]، [[پیکسار]]، [[دریم ورکس]]، [[برادران وارنر]] و [[سونی پیکچرز]]، اشاره کرد.[[پرونده:شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد.jpg|جایگزین=شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد|بندانگشتی|شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد]]
== فلسفه انیمیشن ==
== فلسفه انیمیشن ==
کلمه انمیشن از کلمه [[لاتین]] Animation به معنای [[زندگی]] بخشیدن، گرفته شده است. پویانمایی واژه مصوب [[فرهنگستان زبان و ادب فارسی]] مترادف کلمه انیمیشن در انگلیسی است. مهم‌ترین وجه تمایز انیمیشن از فیلم‌های واقعی، اصل [[انتزاع]] و فراواقعی (سورئالیستی) بودن انیمیشن است. [[طنز]] و [[کمدی]] نقشی اساسی در انیمیشن دارند. چرا که شخصیت‌های کارتونی ریشه در [[هنر]] [[کاریکاتور]] دارند و با [[اغراق]] سر و کار دارند. پویانمایی‌ها سرشار از [[آزادی]] هستند و در پردازش شخصیت و فضای کارتون‌ها هیچ محدودیتی وجود ندارد. شخصیت‌های انیمیشنی می‌توانند هر کار غیرممکنی در [[واقعیت]] را انجام دهند. برای مثال شخصیتی ممکن است بتواند در [[آسمان]] [[پرواز]] کند یا بتواند با مشت خود [[صخره|صخره‌ای]] را خرد کند یا اینکه قادر به [[صحبت]] با [[حیوانات]] باشد.
کلمه انمیشن از کلمه [[لاتین]] Animation به معنای [[زندگی]] بخشیدن، گرفته شده است. پویانمایی واژه مصوب [[فرهنگستان زبان و ادب فارسی]] مترادف کلمه انیمیشن در انگلیسی است. مهم‌ترین وجه تمایز انیمیشن از فیلم‌های واقعی، اصل انتزاع و فراواقعی (سورئالیستی) بودن انیمیشن است. [[طنز]] و [[کمدی]] نقشی اساسی در انیمیشن دارند. چرا که شخصیت‌های کارتونی ریشه در [[هنر]] [[کاریکاتور]] دارند و با اغراق سر و کار دارند. پویانمایی‌ها سرشار از آزادی هستند و در پردازش شخصیت و فضای کارتون‌ها هیچ محدودیتی وجود ندارد. شخصیت‌های انیمیشنی می‌توانند هر کار غیرممکنی در واقعیت را انجام دهند. برای مثال شخصیتی ممکن است بتواند در [[آسمان]] [[پرواز]] کند یا بتواند با مشت خود صخره‌ای را خرد کند یا اینکه قادر به صحبت با [[حیوانات]] باشد.


== انیماتور ==
== انیماتور ==
خط ۱۶: خط ۱۶:


=== دوره اول: تولد ===
=== دوره اول: تولد ===
در اواخر سال 1330 پسر جوانی به‌نام اسفندیار احمدیه، با دیدن فریم‌های متوالی یک نوار فیلم که اتفاقی به دستش افتاده بود، به راز «حرکت» در فیلم پی برد و تصمیم گرفت خودش نمونه‌ای از آن را بسازد. او در [[طراحی]] [[مهارت]] داشت و توانست با استفاده از یک [[دوربین]]، طراحی‌های مدادی‌اش را به انیمیشن تبدیل کند. این در حالی است که انیمیشن پنجاه سال پیش توسط ا[[میل کوهل]] در [[فرانسه]] [[ابداع]] شده بود. در همین زمان، نصرت الله کریمی به ایران بازگشت و در اداره فرهنگ و هنر، با احمدیه شروع به کار کرد. بعد از مدتی، جعفر تجارتچی به آن‌ها پیوست و این سه انیماتور موفق شدند اولین [[استودیو|استودیوی]] انیمیشن ایران را بنا کنند و اولین انیمیشن‌های کوتاه ایران را بسازند. در این زمان کم کم طراحان و تصویرسازان و [[گرافیست|گرافیست‌ها]] و [[نقاش|نقاشان]] دیگری جذب هنر پویانمایی شدند.
در اواخر سال 1330 پسر جوانی به‌نام اسفندیار احمدیه، با دیدن فریم‌های متوالی یک نوار فیلم که اتفاقی به دستش افتاده بود، به راز «حرکت» در فیلم پی برد و تصمیم گرفت خودش نمونه‌ای از آن را بسازد. او در [[طراحی]] [[مهارت]] داشت و توانست با استفاده از یک [[دوربین]]، طراحی‌های مدادی‌اش را به انیمیشن تبدیل کند. این در حالی است که انیمیشن پنجاه سال پیش توسط [[امیل کوهل]] در [[فرانسه]] [[ابداع]] شده بود. در همین زمان، نصرت الله کریمی به ایران بازگشت و در اداره فرهنگ و هنر، با احمدیه شروع به کار کرد. بعد از مدتی، جعفر تجارتچی به آن‌ها پیوست و این سه انیماتور موفق شدند اولین [[استودیو|استودیوی]] انیمیشن ایران را بنا کنند و اولین انیمیشن‌های کوتاه ایران را بسازند. در این زمان کم کم طراحان و تصویرسازان و [[گرافیست|گرافیست‌ها]] و [[نقاش|نقاشان]] دیگری جذب هنر پویانمایی شدند.


=== دوره دوم: خواب زمستانی ===
=== دوره دوم: خواب زمستانی ===
به خاطر [[انقلاب اسلامی]] و همچنین [[جنگ عراق و ایران|جنگ عراق با ایران]]، انیمیشن سازی به یک [[خواب زمستانی]] طولانی فرو رفت. این امر موجب بسته شدن مدارس هنری، [[فرار]] هنرمندان از [[کشور]] یا تغییر [[شغل]] آن‌ها شد.
به خاطر [[انقلاب اسلامی]] و همچنین [[دفاع مقدس|جنگ عراق با ایران]]، انیمیشن سازی به یک خواب زمستانی طولانی فرو رفت. این امر موجب بسته شدن مدارس هنری، فرار هنرمندان از [[کشور]] یا تغییر [[شغل]] آن‌ها شد.


=== دوره سوم: بیداری تدریجی ===
=== دوره سوم: بیداری تدریجی ===
در این دوره انیمیشن سازی توانست دوباره جان تازه‌ای بگیرد و از عوامل و اتفاق‌های مؤثر، می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:
در این دوره انیمیشن سازی توانست دوباره جان تازه‌ای بگیرد و از عوامل و اتفاق‌های مؤثر، می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:


* ورود کامپیوترها به بازار و [[تشویق]] [[جوانان]] به خلق حرکت‌های اولیه و ساخت [[پیام تبلیغاتی|پیام‌های تبلیغاتی]] ساده
* ورود کامپیوترها به بازار و تشویق جوانان به خلق حرکت‌های اولیه و ساخت پیام‌های تبلیغاتی ساده
* تأسیس [[سازمان صبا]] (وابسته [[صدا و سیما]]) به منظور تولید و حمایت از سریال‌های انیمیشنی ایرانی
* تأسیس سازمان صبا (وابسته [[صدا و سیما]]) به منظور تولید و حمایت از سریال‌های انیمیشنی ایرانی
* به‌وجود آمدن حمایت‌هایی برای فعالیت‌های هنری از جمله انیمیشن
* به‌وجود آمدن حمایت‌هایی برای فعالیت‌های هنری از جمله انیمیشن
* افزایش جمعیت جوان و افزایش علاقه و توجه [[کودک]] و [[نوجوان]] به انیمیشن
* افزایش جمعیت جوان و افزایش علاقه و توجه [[کودک]] و [[نوجوان]] به انیمیشن
* [[فستیوال]] [[بین‌المللی]] فیلم‌های انیمیشنی توسط [[کانون پرورش فکری کودک و نوجوان]]
* فستیوال [[بین‌المللی]] فیلم‌های انیمیشنی توسط [[کانون پرورش فکری کودک و نوجوان]]
* تأسیس مدارس خصوصی جدید و اضافه شدن آنها به دانشکده‌های انیمیشن
* تأسیس مدارس خصوصی جدید و اضافه شدن آنها به دانشکده‌های انیمیشن



نسخهٔ کنونی تا ‏۱۴ ژوئیهٔ ۲۰۲۴، ساعت ۰۰:۴۳

پویانمایی یا انیمیشن (به انگلیسی: Animation) روشی در فیلم‌سازی است که در آن تصاویر ثابت با روش‌ها و ترفندهایی، دستچین و مدیریت می‌شوند. چشم انسان‌ها می‌تواند فقط یک تصویر را برای 1.16 ثانیه حفظ کند و هنگامی که این تصاویر به صورت پیوسته و با سرعتی خاص پشت سر هم نمایش داده‌شوند، این توهم در ذهن بیننده شکل می‌گیرد که جسمی در حرکت است یا اینکه شخصیتی زنده است. ایجاد حرکت‌های خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن می‌گویند.

رایج ترین روش برای نمایش انیمیشن، سینما یا ویدئو است.

از بهترین استودیوهای انیمیشن‌سازی می‌توان به استودیوی والت دیزنی، پیکسار، دریم ورکس، برادران وارنر و سونی پیکچرز، اشاره کرد.

شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد
شرکت انیمیشن‌سازی والت دیزنی - این شرکت محبوبیت زیادی در بین طرفداران انیمیشن دارد

فلسفه انیمیشن

کلمه انمیشن از کلمه لاتین Animation به معنای زندگی بخشیدن، گرفته شده است. پویانمایی واژه مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی مترادف کلمه انیمیشن در انگلیسی است. مهم‌ترین وجه تمایز انیمیشن از فیلم‌های واقعی، اصل انتزاع و فراواقعی (سورئالیستی) بودن انیمیشن است. طنز و کمدی نقشی اساسی در انیمیشن دارند. چرا که شخصیت‌های کارتونی ریشه در هنر کاریکاتور دارند و با اغراق سر و کار دارند. پویانمایی‌ها سرشار از آزادی هستند و در پردازش شخصیت و فضای کارتون‌ها هیچ محدودیتی وجود ندارد. شخصیت‌های انیمیشنی می‌توانند هر کار غیرممکنی در واقعیت را انجام دهند. برای مثال شخصیتی ممکن است بتواند در آسمان پرواز کند یا بتواند با مشت خود صخره‌ای را خرد کند یا اینکه قادر به صحبت با حیوانات باشد.

انیماتور

انیماتور یا پویانما، هنرمندی است که به خلق تصاویر انیمیشن می‌پردازد. در اکثر انیمیشن‌های قدیمی، فریم‌ها یک به یک عکسبرداری می‌شدند اما در انیمیشن‌های جدید، انیماتورها ترجیح می‌دهند برای کاهش زمان تولید و هزینه‌های ساخت انیمیشن، و همچنین تولید محتوای با کیفیت‌تر و جذاب‌تر، از کامپیوترها استفاده کنند. انیمیشن‌ها در فیلم و بازی‌های ویدیویی هم مورد استفاده قرار می‌گیرند.

تاریخچه انیمیشن سازی در ایران

نسختین تلاش‌ها برای پویانمایی در ایران توسط اشخاصی مانند اسفندیار احمدیه، جعفر تجارتچی، پرویز اصانلو، نصرت‌الله کریمی، پطروس پالیان و اسدالله کفافی در سال‌های 1335 تا 1340 در اداره کل فرهنگ و هنرهای زیبای تهران صورت گرفت. نخستین پویانمایی نیز توسط اسفندیار احمدیه با عنوان ملانصرالدین در سال 1336 خورشید با امکانات بسیار محدودی ساخته شد. اما بنابر شواهد تاریخی، تاریخچه انیمیشن سازی در ایران به پنج هزار سال پیش بر می‌گردد و می‌توان به نقش‌های رسم شده بر سفال‌های شهر سوخته اشاره کرد.

سفال کشف شده در شهر سوخته که حرکت یکی گوزن را نشان می‌دهد
سفال کشف شده در شهر سوخته که حرکت یکی گوزن را نشان می‌دهد

انیمیشن سازی در ایران سه دوره را سپری کرده است:

دوره اول: تولد

در اواخر سال 1330 پسر جوانی به‌نام اسفندیار احمدیه، با دیدن فریم‌های متوالی یک نوار فیلم که اتفاقی به دستش افتاده بود، به راز «حرکت» در فیلم پی برد و تصمیم گرفت خودش نمونه‌ای از آن را بسازد. او در طراحی مهارت داشت و توانست با استفاده از یک دوربین، طراحی‌های مدادی‌اش را به انیمیشن تبدیل کند. این در حالی است که انیمیشن پنجاه سال پیش توسط امیل کوهل در فرانسه ابداع شده بود. در همین زمان، نصرت الله کریمی به ایران بازگشت و در اداره فرهنگ و هنر، با احمدیه شروع به کار کرد. بعد از مدتی، جعفر تجارتچی به آن‌ها پیوست و این سه انیماتور موفق شدند اولین استودیوی انیمیشن ایران را بنا کنند و اولین انیمیشن‌های کوتاه ایران را بسازند. در این زمان کم کم طراحان و تصویرسازان و گرافیست‌ها و نقاشان دیگری جذب هنر پویانمایی شدند.

دوره دوم: خواب زمستانی

به خاطر انقلاب اسلامی و همچنین جنگ عراق با ایران، انیمیشن سازی به یک خواب زمستانی طولانی فرو رفت. این امر موجب بسته شدن مدارس هنری، فرار هنرمندان از کشور یا تغییر شغل آن‌ها شد.

دوره سوم: بیداری تدریجی

در این دوره انیمیشن سازی توانست دوباره جان تازه‌ای بگیرد و از عوامل و اتفاق‌های مؤثر، می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

  • ورود کامپیوترها به بازار و تشویق جوانان به خلق حرکت‌های اولیه و ساخت پیام‌های تبلیغاتی ساده
  • تأسیس سازمان صبا (وابسته صدا و سیما) به منظور تولید و حمایت از سریال‌های انیمیشنی ایرانی
  • به‌وجود آمدن حمایت‌هایی برای فعالیت‌های هنری از جمله انیمیشن
  • افزایش جمعیت جوان و افزایش علاقه و توجه کودک و نوجوان به انیمیشن
  • فستیوال بین‌المللی فیلم‌های انیمیشنی توسط کانون پرورش فکری کودک و نوجوان
  • تأسیس مدارس خصوصی جدید و اضافه شدن آنها به دانشکده‌های انیمیشن